26 Euro pro Schüler*in für Lernapps? Das klingt besser als es ist

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Volontär · Privates Gymnasium Sacré Coeur Wien
14.09.2026
5 Min.

Für das Schuljahr 2026/27 bekommen Schulen ein digitales Guthaben für Lernapps. Pro Schülerin und Schüler stehen rechnerisch 26 Euro zur Verfügung. Welche Apps davon gekauft werden und wer sie nutzen darf, entscheidet die Schule selbst.

Wer darf die begehrten Apps wirklich nutzen? (Foto: shutterstock)

Für das Schuljahr 2026/27 bekommen Schulen ein digitales Guthaben für Lernapps. Pro Schülerin und Schüler stehen rechnerisch 26 Euro zur Verfügung. Eine Schule mit 25 Jugendlichen könnte damit also Lernapps im Wert von 650 Euro bestellen. Das Geld bekommt allerdings nicht jede Schülerin und jeder Schüler als persönlichen Gutschein: Es steht der Schule als gemeinsames Guthaben auf dem digitalen Marktplatz „Lernapps“ zur Verfügung.

Bis 25. Oktober können Schulleitungen und von ihnen berechtigte Lehrpersonen dort auswählen, welche Angebote sie für ihre Schülerinnen und Schüler bestellen. Der Katalog umfasst derzeit 455 Lernangebote, die sich nach Schulstufe und Unterrichtsfach filtern lassen. Damit wird eine Entscheidung, die früher oft am fehlenden Schulbudget scheiterte, plötzlich konkret: Welche App ist ihr Geld wert und hilft den Jugendlichen tatsächlich beim Lernen?

Was eine Klasse für 650 Euro bekommt

Die 650 Euro aus dem Beispiel stehen nicht automatisch für diese eine Klasse bereit. Die Schule erhält ein gemeinsames Schulkontingent und entscheidet selbst, für welche Klassen, Jahrgänge und Lernapps sie es verwendet.

Doch was bedeutet eigentlich „Klassenlizenz“? Dabei erhält nicht die ganze Klasse einen einzigen gemeinsamen Zugang. Der Preis wird pro ausgewählter Schülerin oder ausgewähltem Schüler berechnet. Bestellt eine Schule 25 Lizenzen, dürfen alle 25 Jugendlichen das gewählte Angebot nutzen. Zusätzlich gehören mindestens zwei kostenlose Zugänge für Lehrpersonen zur Bestellung.

Die Schulleitung oder eine berechtigte Lehrperson wählt auf dem Marktplatz zuerst die App und anschließend die Klasse beziehungsweise Lerngruppe aus. Danach legt sie fest, welche Schülerinnen und Schüler eine Lizenz bekommen. Innerhalb von fünf Werktagen stellt der Anbieter die Zugänge bereit. Die Schule kann das Angebot 14 Tage lang testen und entweder bestätigen oder wieder stornieren.

Wie die Jugendlichen einsteigen, hängt von der jeweiligen App ab. Manche Anwendungen erscheinen nach der Freischaltung direkt im Bildungsportal. Dort melden sich die Schülerinnen und Schüler mit ihrem eigenen Schulkonto an. Andere Anbieter verwenden einen Klassencode oder stellen eigene Zugangsdaten bereit.

Ein konkretes Beispiel ist der eSquirrel-Kurs „Berufsorientierung: Teste dich und finde deine Berufung“. Er kostet vier Euro pro Person. Für 25 Jugendliche werden daher 100 Euro vom Schulkontingent abgezogen. Nach der Bestellung erstellt die Lehrperson in eSquirrel eine digitale Klasse und gibt den Jugendlichen einen Klassencode. Jede Schülerin und jeder Schüler tritt damit selbst der Klasse bei und bekommt einen eigenen Lernstand. Eine persönliche E-Mail-Adresse ist dafür nicht zwingend nötig: Die Anmeldung kann mit einem Spitznamen und einem Wiederherstellungscode erfolgen.

Der Kurs funktioniert über die eSquirrel-App sowie über einen Webbrowser. Jugendliche können ihn daher auf einem Smartphone, Tablet oder Computer verwenden – auf einem Schulgerät oder auf einem eigenen Gerät. Weil der Zugang nicht an das Schulgebäude gebunden ist, können sie damit auch zu Hause lernen oder Hausübungen erledigen.

Für weitere 330 Euro könnte dieselbe Klasse 25 Zugänge zu „SchuBu+ Biologie 1“ erhalten. Dort stehen interaktive Aufgaben, Simulationen und automatisch kontrollierte Übungen zur Verfügung. Auch diese Inhalte können die Jugendlichen mit ihrem eigenen Konto in der Schule oder zu Hause bearbeiten. Der kostenlose eSquirrel-Kurs zum Schwimmen und Rettungsschwimmen würde das Budget nicht zusätzlich belasten.

Alle drei Angebote zusammen würden in diesem Beispiel 430 Euro kosten. Von den rechnerischen 650 Euro blieben 220 Euro übrig. Die Zugänge gelten für das Schuljahr 2026/27 bis zum 31. August 2027. Zusatzkosten für Jugendliche, Eltern oder die Schule sind laut OeAD nicht erlaubt.

Wer die Apps bekommt

Teilnehmen können Schulen der Sekundarstufe I und II, also zum Beispiel Mittelschulen, AHS und berufsbildende mittlere oder höhere Schulen. Berufsschulen sind ausgenommen. Für sie verweist das Bildungsministerium auf das eigene Angebot „wîse up“ der Wirtschaftskammer.

Eine Schule kann Lizenzen für einzelne Klassen oder für die gesamte Schule kaufen. Sie gelten vom 1. September 2026 bis 31. August 2027. Laut Bildungsministerium entstehen für Schulen, Jugendliche und Eltern keine Zusatz- oder Folgekosten. Das ist wichtig, weil eine im Unterricht eingesetzte App sonst schnell zu einer zusätzlichen Ausgabe für Familien werden könnte.

Auch nach der Bestellung bleibt ein Sicherheitsnetz: Die Anbieter müssen die Zugänge innerhalb von höchstens fünf Werktagen bereitstellen. Anschließend kann die Schule die App 14 Tage testen und wieder stornieren. Eine App, die kompliziert läuft oder im Unterricht kaum hilft, muss dadurch nicht ein ganzes Schuljahr lang im digitalen Regal liegen.

Was „qualitätsgeprüft“ bedeutet

Eine bunte Oberfläche und viele Sterne reichen für die Aufnahme in den Katalog nicht aus. Das Prüfverfahren des OeAD beginnt mit einer formalen, technischen und fachlichen Kontrolle. Dabei wird unter anderem geprüft, ob das Angebot zu einem österreichischen Lehrplan passt.

Danach testen Lehrpersonen die App drei Wochen lang. Sie bewerten vier Bereiche: die pädagogische Qualität, die Funktion und Gestaltung, die Orientierung an Lernenden sowie die Rolle der Lehrkraft. Später können Lehrpersonen Rückmeldungen abgeben. Deuten diese auf Mängel hin, kann der OeAD eine neue Prüfung starten. Bleiben festgestellte Fehler bestehen, wird die App aus dem Marktplatz entfernt.

Das Prüfsiegel beantwortet trotzdem nicht jede Frage. Eine gute Mathematik-App kann einer Klasse beim Üben helfen und eine andere langweilen. Entscheidend bleibt, wie sie im Unterricht eingesetzt wird und ob Jugendliche verständliches Feedback erhalten, statt nur Aufgaben anzuklicken.

Die Schule wählt, die Jugendlichen nutzen

Der neue Marktplatz soll vor allem Übersicht schaffen. Martin Pöcksteiner, AHS-Lehrer in Niederösterreich, spricht von „Übersicht und finanzieller Planungssicherheit“. Das Zitat stammt aus einer gemeinsamen Presseaussendung von EdTech Austria und der Allianz Bildungsmedien Österreich.

Für Jugendliche bleibt dabei eine wichtige Frage offen: Werden sie vor der Bestellung gefragt? Vorgeschrieben ist das auf den offiziellen Informationsseiten nicht. Die Auswahl erfolgt schulautonom. Eine Schule darf Jugendliche also einbeziehen, muss es laut den veröffentlichten Bestellregeln aber nicht.

Gerade das könnte über den Erfolg entscheiden. Schülerinnen und Schüler merken im Alltag rasch, ob Erklärungen verständlich sind, Aufgaben motivieren oder eine App nach dem dritten Login nervt. Wer später täglich mit dem Programm arbeitet, könnte deshalb schon beim Probieren eine wichtige Stimme haben.

Der Warenkorb schließt am 25. Oktober. Die eigentliche Prüfung beginnt danach im Klassenzimmer: Öffnet eine App einen neuen Lernweg oder bloß den nächsten Bildschirm?

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