Wirtschaft International Fakten

20 Euro habe ich für ein Videospiel ausgegeben. Und plötzlch waren es fast tausend

Profile Image
545
10
TOP 10 Autor
Chefredakteur · Privates Gymnasium Sacré Coeur Wien
1 Kommentar
14.09.2026
3 Min.

Früher kaufte ich in Fortnite immer wieder Pakete um etwa 20 Euro. Über mehrere Jahre wurden daraus geschätzt 600 bis 1.000 Euro. Eine neue Studie zeigt, warum aus vielen kleinen Käufen schnell große Summen werden können und welche Rolle dabei Glücksspiel-ähnliche Mechanismen spielen.

Kleine Käufe im Spiel können sich über Jahre zu einer hohen Gesamtsumme addieren. (Foto: shutterstock)

In Fortnite kaufte ich als 13- oder 14-jähriger Spieler öfter Pakete für etwa 20 Euro. Viele Skins, also Outfits für die Spielfigur, sahen einfach cool aus. Besonders reizten mich Kooperationen mit Prominenten oder Filmen, etwa mit John Wick. Das Geld kam von meinen Eltern oder aus meinen Ersparnissen.

Fortnite war eines von mehreren Games. Dazu kamen GTA, Brawl Stars, Counter-Strike, Call of Duty und Clash Royale. Meine Ausgaben für Käufe innerhalb all dieser Spiele seit 2020 schätze ich auf 600 bis 1.000 Euro. Die Summe beruht auf meiner Erinnerung an mehrere Jahre und ist daher mit entsprechender Unsicherheit behaftet.

Heute finde ich viele dieser Käufe unnötig. Gleichzeitig freue ich mich über manche Gegenstände, die ich als selten wahrnehme. Ich kann also die Ausgaben bereuen und trotzdem etwas an meiner Sammlung mögen. Diese beiden Gefühle passen erstaunlich gut zusammen.

Wie klein ist eine Mikrotransaktion?

„Der Begriff ‚Mikrotransaktion‘ kann jedoch irreführend sein“, schreiben die Forscher Markus Meschik und Mark Griffiths in einem Begleitbeitrag zu ihrer neuen Studie, aus dem Englischen übersetzt. Gemeint sind zusätzliche Käufe innerhalb eines Spiels. Bei sogenannten Free-to-play-Spielen ist der Einstieg kostenlos, Geld verdienen die Anbieter mit solchen Angeboten.

Bei mir waren es häufig die Pakete für etwa 20 Euro. Um die Größenordnung zu verstehen, reicht eine einfache Rechnung: Zehn Käufe zu diesem Preis ergeben 200 Euro. Das ist ein Rechenbeispiel, keine nachträgliche Rekonstruktion meiner Bestellungen. Es zeigt aber, wie aus überschaubaren Einzelbeträgen eine Summe entsteht, über die wir vielleicht anders entscheiden würden.

Ein kleiner Teil zahlt besonders viel

Eine am 21. August 2026 im Fachjournal Frontiers in Public Health veröffentlichte Studie wertet ältere österreichische Befragungsdaten neu aus. Das Forschungsteam um Meschik untersuchte Angaben von 2.308 Schülerinnen und Schülern zwischen zehn und 19 Jahren. Davon hatten 818 in den zwölf Monaten vor der Befragung Geld innerhalb von Games ausgegeben.

Innerhalb dieser zahlenden Gruppe entfielen 61,4 Prozent der gesamten Ausgaben auf nur 85 Jugendliche, also rund ein Zehntel. Anschaulich bedeutet das: Von jeweils 100 ausgegebenen Euro kamen etwa 61 Euro aus den Geldbörsen dieser kleinen Gruppe. Ein Durchschnitt über alle Spielenden würde diese Konzentration verdecken.

Die Untersuchung beruht auf Selbstauskünften, ohne überprüfte Kontoauszüge. Bei besonders hohen Ausgaben fand das Team häufiger Hinweise auf problematisches Spielverhalten. Was Ursache und was Folge ist, lässt sich daraus jedoch kaum ableiten. Meine geschätzten Ausgaben seit 2020 sind außerdem mit den Jahresbeträgen der Befragten nur eingeschränkt vergleichbar. Eine Diagnose ergibt sich aus einer Einkaufssumme ohnehin nie.

Ein Outfit ist keine Losziehung

Wer einen bestimmten Skin kauft, weiß, welches Outfit er bekommt. Bei einer bezahlten Lootbox kauft man dagegen eine zufällige Belohnung, deren Inhalt vorab offenbleibt. Hier liegt die Ähnlichkeit zum Glücksspiel. Beide Kaufarten pauschal gleichzusetzen würde den Unterschied zwischen einer gewählten Filmfigur und der Hoffnung auf einen seltenen Zufallstreffer verwischen.

Meschik und Griffiths schauen deshalb über Lootboxen hinaus. In ihrem Begleitbeitrag nennen sie etwa wechselnde Shops, zeitlich begrenzte Angebote und Spielwährungen als mögliche Anreize für wiederholte Ausgaben. Die Frage lautet also auch: Wie oft bringt uns ein Spiel zurück zur nächsten Kaufentscheidung?

Bei meinen Erinnerungen stehen die Outfits und Kooperationen im Vordergrund. Über einige freue ich mich bis heute. Das erklärt ihren Reiz, beantwortet aber noch keine Frage nach einem angemessenen Preis. Auch ein seltener Gegenstand kann mir gefallen und rückblickend zu teuer gewesen sein.

Was kostet das in Euro?

Europäische Verbraucherschutzbehörden fordern seit März 2025 klare Preise beim Einsatz von Spielwährungen. Ihre gemeinsam mit der EU-Kommission veröffentlichten Grundsätze wenden sich gegen versteckte Kosten und verlangen besondere Rücksicht auf Kinder. Für uns sollte vor dem Kauf erkennbar sein, welcher Geldbetrag hinter einem Angebot steckt.

Technische Schutzmöglichkeiten gibt es ebenfalls. Fortnite-Anbieter Epic ermöglicht eine Eltern-PIN für Echtgeldkäufe über sein Bezahlsystem. Laut Unternehmen erfasst diese Einstellung allerdings weder Zahlungen über Plattformen wie PlayStation oder Xbox noch das Ausgeben vorhandener V-Bucks. Familien müssen deshalb prüfen, welche Käufe ihre jeweilige Einstellung tatsächlich abdeckt.

Meine frühere Begeisterung für die Skins kann ich noch nachvollziehen. Manche gefallen mir weiterhin, viele Käufe würde ich heute als unnötig bezeichnen. Für ein nächstes Paket wäre deshalb eine zweite Preisangabe interessant: neben den 20 Euro auch die Summe, die ich über die Jahre schon ausgegeben habe.

Kommentare